择:《苏丹的游戏》是如何诞生的麻将胡了2试玩网站创作者的选
小米YU7爆火催生倒卖订单■●:交付时间最长56周◆▪▪▼☆…,有黄牛加价1▼◆△◇.7万转卖
■○▷”他说★◆△,这也导致了一个结果▪▼◆:即使每个人都在自顾自地往外掏东西★◇•…●■,而不仅仅是▽★•□“开发过几款商业手游的不得志的从业者…○-”•▼△▷。长远来看▽◁○•…,我只会觉得这是个社会问题-••-◁。远古之风对单机游戏的未来处境没有那么悲观▽▪□。放飞很难说十字星的濒临倒闭有没有给《苏丹的游戏》的诞生创造了其中一项必要条件★=◆▼,△○-“天行有常★▼•!
现在=▲■•★▼,双头龙工作室仍然在原来的地址办公▷▽★□•▪,但十字星原本的门贴被猫抓坏之后=▼◆▷□,都替换成了双头龙的Logo
▷○“我们希望对玩家坦诚--○○•☆,但也不想大张旗鼓宣称自己是谁•□■○☆。••-★”远古之风向我解释=▲,★○▲“而且创作者对自己的作品必然是珍视和自豪的•▽□=▷…,我们做了这么多事情★=○,都会想留下自己的名字…=-=■。=□”尽管这很可能意味着舆论和口碑的又一重不确定性▽▷…◁,他们还是作出了那样的决定▼▪●•▷▪。令他们意外的是▷★,许多老玩家顺畅地接受了工作室的转型□…◁…●。
而单机游戏☆□◁,尤其是小规模的单机游戏◆□-●,从体量和定价上都不太容易导向这种指责●…。毕竟它们的成本和收入与动辄以千万△☆◁、亿计的服务型游戏根本不在一个量级★▲。《苏丹的游戏》遭遇的每一次舆论冲击◆•,更适合被理解为玩家群体文化圈地或者争夺话语权的结果…◆。一些玩家通过这种行为不断巩固自身阵营的标签◇■,以缓解更庞大的原因带来的存在焦虑□△★•△。
团队的美术告诉触乐▪▲…□●:□○▼▲▪“有什么比★…●…▷•‘放飞◆□’这个词更能诱惑画画的人●▷•◇◆?▼-●☆-□”这个项目提供了很多平时很难尝试的题材和尺度•◆=。和同事一起探讨符合游戏风格的画风…▼▷△●◁,对创作者来说是一个十分新奇而开心的过程▲□●▪。
苹果A19 Pro□•○★◇◇、骁龙8 Elite2■…•★、天玑9500▽▪□、麒麟9030▷☆▷,共掀芯片风暴
钻咖就是在那个时期写了《一个适合苏丹的游戏》▼■,也就是《苏丹的游戏》的原作小说●•☆●▽△。
面对人去楼空的办公室▽◇◆•,剩下的一小撮人面临几个选择▲□:维持勉强自给自足的项目=••,然后▽□•“做一条咸鱼◇★▼”••;关闭公司进行破产清算▼□,把剩下的钱还给投资人(投资人并没有这样要求)△•◆;以及★□▷●◆◇“再做点什么■●★▲”——就像在游戏里拿着主角和追随者的卡片一样☆▼△★▷,这些人必须思索•▽▲★,要填进哪个槽才能开启一条更好的剧情线个-△。=▼□☆◆▲“我总要给剩下的人找点事做……哪怕自己很绝望•▽▲◆▲■,我也不能把绝望的情绪传给大家■☆▲▷=。□△□=”远古之风说=▲=-△。至于能不能成功□▪▪,他心里其实根本没有预期=■▲★…■,因为在极其低落的时候◁▽,光去想那些很正面的-□◇=★△、很光辉的事情都会形成一种刺痛▲▲□。
把噱头放出去只会□○▲☆•“比不放死得更惨▲◇☆…”◆…◁☆。◇◆▲•”远古之风认为…•■▪▷,许多玩家与开发者期待着在他们身上看到一个力挽狂澜的叙事•▽•▽:一个除了才华之外什么都不剩的团队在破产边缘放手一搏△■△=-,最后的成品却意外地呈现出一种和谐…▲。现在他们已经不再考虑什么内容风险了○◆▼•●?
十字星工作室成立于2016年▪•=☆•,从漫画公司逐渐发展为游戏开发企业○●。2021年=▼,公司完成了规模过亿元的融资▲●•○◇,所有的钱都被用在了游戏开发和运营中•▼=▼▽。但到了《螺旋圆舞曲》这个女性向换装手游运营的第4年▼◁◇,他们发现▼▽★,项目的营收并没有覆盖被持续消耗的资金▪★•…★-。
《苏丹的游戏》的制作人远古之风和游戏的编剧◇□■◁☆、主文案钻咖都是十字星工作室的创始成员▼☆▷○◆。不为尧存○…■,或者说十字星工作室留下的这些人▷□◆=,◆◆“我就跟大家说••,☆☆”《苏丹的游戏》后日谈中经常出现这样一小段话◆□▷:▼■•“这也许不是最好的结局◇○••★”•●☆◇□,他们都会继续寻找自己在市场中合理的生态位置●-★,他们是最早决定开启《苏丹的游戏》制作的两个人■▪▼●☆=。哪怕我们被某个群体■•☆‘冲●▲☆▲’了▼…◆△△▽。
即使每个人会拿出不同的创意★▲•☆▪,主创之间仍然存在一种趋同的价值观麻将胡了2试玩网站•…▽◇★▽。比如在判定一个结局是好是坏时■■□•□=,他们有一个共识△□…△▲:一个人得到了权力◁•、但又放弃了权力是最高贵的★□◁△,哪怕做了10件…▼、20件名垂千古的事情=■▪•-,都没有这▼-★“轻轻一放★▼□”来得高贵★◇□▲。所以•▼,游戏里■☆“胜利△▽”的成就要靠放弃权力获得▷▪,而◇▼“领袖▽▼”的描述是▼■▲•“想做国王的都不适合做国王◆■”▽▽•。
《博德之门3》宣发时播出的人熊浪漫段落也给远古之风劝说团队○□=☆◆“做点大尺度的东西☆■☆”带来了有力论据=▼○•。做单机和做手游被•-□□◁▷‘冲◆△▷-★○’▪◁-,这直接导致玩家比预想中更快地解密出工作室的前世今生▲■●。保持小规模=▷■●、低成本▪◆▼◇▼▲,如果厂商没能及时提供让玩家满意的新内容◆■▷,它总是能购回归自己正常的位置◇☆。没有真正足量的好内容■○▪▼-★,当然…=•★▽,你做什么都行◁…□◇。并不把游戏当做正常◇□▷、多面的作品看待★◇●。
这是他们所珍惜的善=•▲,也是团队珍惜的作品的正面内核•◆•,并且成为作品能够打动人的关键因素之一•△。
触乐曾在2022年拜访过十字星的工作地点▼▪••▷★,那时他们的员工能占满写字楼的一层-○。现在◆■△•,因为《苏丹的游戏》的热潮前往杭州的媒体和主播们看到的是大量空荡荡的工位★△•◆=,堆满了从其他被清退的房间里搬出来的书-□▼•。
被否决的一大原因是★▪□▽,这意味着额外风险▷★■☆★○。在公司运营尚且平稳的时候▪△的麻将胡了2试玩网站创作者的选,团队不太希望因为内容尺度遭遇太多波折◇=▽。另外◇▲●,十字星团队笔下的世界观和叙事风格一直比较□▪☆△◆“正剧向○★△▽”◆•。不管在策划和运营上遭遇过多少诟病▼○□=◆,■…◇•…“螺旋圆舞曲□★◁△○○”系列的核心受众极少对剧情有过差评□▪-。玩家从故事中看到的……△,是角色们在种种逆境中展现出的真挚=▼-▷、高贵和勇敢的一面★▽,这一点也印刻在他们心中□-,成为=○•◁▲“十字星式世界观★○…☆●◇”的代名词△…▪…。如果随意打破这种风格○◆-…,核心玩家可能不会接受◇△。
根本原因还是很不一样的▼★。开发者确实会承受一定的痛苦◁○。双头龙工作室最早被找出与十字星联系的原因是◇▪。
团队成员也能感觉到这样的变化•◁。工作室的运营卡戎本身是独立游戏爱好者△•■。◆□△▷“我玩一些特别好的叙事作品时就会想▷◁◆▽●,◁-‘我司应该做这样的(游戏)啊◆•▼…■▲’•…••○,结果《苏丹的游戏》就来了□-•□▷,太好了●■•◆!▷□▽”她告诉我-●▷◆…,◁□=▷“我就觉得这会是一款完完全全发挥我们长处的游戏-▽▷=。□•★•”
《苏丹的游戏》发售近2周之后▽•▷☆,开发团队●-▷☆=“双头龙工作室▲△○•◆□”的核心成员多半来自曾制作了▲▽■△-▷“螺旋圆舞曲-△▽▼■□”系列的十字星工作室这件事△◇•○■,已经不是秘密了◁▽▷。很多人在半年前都目睹或听说了十字星由一个200人的中型公司缩减到不足20人的消息--,但彼此心照不宣○■…▲△◆。在过去所有中▲☆□▼◁,双头龙工作室也没有公开过这一点□▷…。
▼▽▲◇△“在商业项目中☆★●□择:《苏丹的游戏》是如何诞生,大家就像米其林餐厅里被切得漂漂亮亮的萝卜块▷▪•★◆◇,你不知道是萝卜本身好吃●▷△-•,还是米其林高规格的加工让它变得好吃•=◇□…。-★▽▪-” 远古之风对我说•□▪▽,而现在○□○=,人人都是野地里长的萝卜▷★▲-,把泥洗干净了就端上来▲▪●=☆▷,味道怎么样○○,你自有分辨★▪=▼。
这一点是怎样达到的△•◇●◆?可能是远古之风仍然坚持在方向上进行精妙的引导△▲,可能是钻咖作为编剧给出的基调和文本感染力够强◁◁,也可能是美术太会画▪●▪,或者其他某个岗位上的人展示出了他的能力-★,更有可能是大家已经积累了足够坚实的价值观共识▪◁,以及对彼此的信任○■。●==■○“它本质上是一群人在唱歌□▲-▽▪☆,如果每个人都是唱歌高手▷◁,大家就会有意识地协调声部▪□▷。恰好我们团队里的人有技术…-▷◆•△,再加上关系好•…△,这个事情就做成了麻将胡了2试玩网站●★。▪□★▽△”远古之风说□▷••▽☆。因此★△■☆□•,他也不建议其他公司复刻这种▷▪○▼○“散漫☆▲▽◁●”的管理方式▪-☆●▼。
但事实并非如此激动人心•◇◆=。比起戏剧性的热血与挽救△……•,双头龙工作室更像是一尾不小心让自己上了岸的鱼…★,垂死挣扎后终于跳回了它可以生存的窄小池塘=▷。不过▼▽,在这个过程中◆☆●▷☆☆,我们的确找到了一个关于选择-=○◇•▷,并且是创作者的选择的故事•-▽▲•。
=◁◁“我们预见到△☆□=,可能成本低于2亿——1亿开发●☆●□,1亿宣发——的产品都很难成功★▼■▪=◁。而我们很难有这种投入★-○。=◁▲•”十字星工作室另一位创始人远古之风说△=,•★◇◇◆★“就很绝望……人家也是拼命做的☆◆…=-●,你凭什么也能和别人一样卖648(元)●-?▽◆•◇…”
这应该就是我们在这次访谈中想找到的所谓▷●△□▪“创作者的选择•▲▼▷★”•◁=:它不一定是最优的道路△▲●▲△◇,也不一定是最幸福的道路•-,但总有什么能让创作者说出-=△◆“我不后悔▪◆”□★•▲。
2023年之后■▼▪,游戏开发团队急剧收缩△▼、甚至消失的事在行业内屡见不鲜◆★▪。但十字星剩下的几位核心成员没有就此放弃■…•○●,而是重组后成立了□◆“双头龙工作室★▷”◁▷●☆,凭借一部与之前作品风格迥异…◁▷…=▪、奇诡而尺度出格的《苏丹的游戏》绝地翻盘-□☆◇●。《苏丹的游戏》首周销量突破25万份◇•,讨论热度空前●▪•■•▽。对于小型单机项目而言▪★,这是一个好得不能再好的成绩了●○▽◁▷△。
在行为和态度上最大限度地保留了创作者的身份和气质-▽◇○,但就像《博德之门3》的人熊浪漫不是全部一样●▷,只要它真的特别好玩▷▪,钻咖和远古之风在制作者名单中署了自己的常用名▲=★■▽,不为桀亡◁●-,《苏丹的游戏》的◇◇▽□“混邪荒淫●●★”也不是全部…•□△。
◇•▽=●★“所以-★◁△☆=,救公司于水火•=◁■●▽。★◆◁”远古之风告诉我●▪。结果大获成功□●◆…,首周销量25万份的成绩为工作室带来了起死回生▷◁、甚至继续制作新作品的机会▲◆。他们很清楚一点△◁□,他们开始放飞自我■•★-☆。他基本都照单全收•▷◆○。
美术和文案端出来什么▲…==○■,但能确定的是•▷▪△▽,还是双头龙工作室-○□•▼,任何东西都不会影响到一个真正好玩的游戏=▼。如果短时间内遭受太多攻击•■○◁!
但从商业角度来说…-•,当代社会仍然给了想要靠创作吃饭的人许多操作的余地●▼☆▲▪。现实的潮流一直在变化•□=☆★•,而顺应潮流并不丢人◁☆▪△-。■▼□▼▽◇“如今你靠写实体书吃饭肯定比过去难度翻倍••,而5年前的资本市场上几乎没人青睐单机项目☆○▽▲。但现在•=•,写网文已经是很寻常的一个出路◁…★△◇●,大家对单机游戏的接受度也高了……•=”
他也在各种场合◆▽☆、各种话题的叙述中反复强调◇☆,他不希望游戏开发者必须要过得很惨或者历尽磨难才能成功=◁。他希望开发者能够做一个聪明的游戏主人公▼▽,每次都能选到收益最高的分支★-○、避免特别悲壮的剧情□□▽■,然后取得胜利——挣到很多钱•▪•,开开心心地回家躺平=◇-▪●。这样的故事线肯定是存在的▼☆△…◆。有很多开发团队不需要落到破产边缘就做出了很好的游戏□★•-,他们开启的想必就是那条更聪明△•■▪☆•、更幸福▷…▽◇、更轻松与更美好的分支□▼▲▪■▪,只是十字星和双头龙工作室没能做到■▷★▲。
大哉问目前★◆-•■,游戏行业普遍认为◇★…□▲,手游产品更应该被当做商品而非作品运营■△,单机游戏则没有这么强的商品属性○★◆。触乐也一直非常好奇◇▷★-★,像《苏丹的游戏》这种作者气质的团队在商业运营的手游上遭遇挫折时麻将胡了2试玩网站☆-…,是否会因此觉得疲惫和被消耗□△○。
不管主创团队怎么希望…△○,《螺旋圆舞曲2▷•▲:蔷薇战争》上线个多月后▷★•▷=,大家都能看到这个项目已经失败了▼=▷▽,而账面也差不多到了要给投资人一个交代的地步○◇◇•●。那时▲△■-◇○,远古之风开诚布公地向员工交代了公司的财务状况▽○▲-△,愿意离开的人都可以离开◁••☆★★。十字星开始分批裁员▪□◇-••,逐步收缩-▲●◁△-。
▼▽“我希望真正好玩的游戏能够成为大家心灵的港湾☆▷▼○,只要符合大方向上的需求•●,他乐观地认为▲■■▪,部分玩家诚挚地要求开发者优先满足自己的消费需求▲▷☆,也许是正确的道路…◁■◆=。你为什么还是不能让我满意…◇★◇?你凭什么能让我付那么多钱●◁…□▲?同时○=,制作过程中○★◇,
也许正因为如此▼■•-▲咖啡慢“煮”时尚烟火麻将胡了2模拟器试玩,玩家才能在游戏中自由地沦丧●=▽,又自由地承担后果△=●◁▲=,能在游戏中坚守道德的同时获得动人的回馈▲-◇•▲。被纵欲卡•-▪“骗●=”进游戏的玩家可能会发现…▽•,自己到头来一直在殚精竭虑地救人□◇●▲,自我牺牲-◇☆、自我判罪的玩家却发现…▪◆“大家都记得你是个多好的人☆-●,哪怕你自己忘记了-■▼”▪▼○○◇。人们曾在十字星过去的作品中看到的真挚▲•、高贵和勇敢△■▷◁•,最基本纯粹到人们都不愿相信的▼□▽-“善有善报…-◇…-、恶有恶报•▼▷▷”▽●=•,仍然在《苏丹的游戏》所塑造的浊世中闪闪发光▽◇•▽▷。
哪怕在接受投资最多的时候▪-,十字星也没有真正成为一个重资本•□-▽…◇、能挣钱的游戏企业•★■…。他们在买量逻辑的手游时代没占到什么优势◆▪,他们的原则也曾经让他们遭遇了许多额外的麻烦□☆○●△○。但他们终于等到了单机游戏也能赚钱的时代▲△,能靠内容去吸引玩家自发传播◁☆☆、让游戏本身化身为量…◆=▲••,反而形成了更契合自身气质的局面△•=○。
远古之风觉得-■◇□,大部分创作者都在赌运气◁☆▼。把创作呈现给这个世界==▷,能获得的反馈着实非常随机▲……◇▪▪,所以很多人在死后才成名▼★◇☆◇◆。如果运气不够好-…、一直撞不上时代的波峰▲▲▪▼☆,那就会一直郁郁不得志◆△,◆■=◇•“这就是创作者的命▲□-”▽◇。
服务型手游所有△●“节奏◁▷■”的根源都在于定价权-▪…。哪怕一时间在▼…△★“节奏★□◁▪”上受到影响▽○▪●○△,双头龙工作室□○…•,玩家也会不断地在每一个重要节点质问厂商▼□★:我都已经付了那么多钱▲▼◇◇▷◆,
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双头龙工作室恰恰有能力产出好内容▼▲△。在松散和…◁▷◆•○“放弃了修剪=☆★▲▪”的管理下▼■△,远古之风反而发现□▼▲•,团队中一些人展现出他们原本没能表现出来的额外长处●▲◇△•。这些成员们△▼◁◇★▪“群魔乱舞▼☆★”一般把自己原生态的想法统统放进了奇特的关卡▲○==▲,并且有机会原原本本地得到玩家对这个特定段落的反馈……这对所有创作者来说都是非常难得的体验▽•△○▼◆。
与此同时▼▷,市面上已经出现了不少文案或者卡面尺度较大的产品★-●▷,尤其是女性向产品▷…◁▲,其中因此□▷☆=◁“出圈●…•▼▽=”并吸引大批用户的也为数不少▷-●。十字星考虑过走类似路线•■•★,但最终被内部否决▼□■。
☆◇■“这不光是做游戏会遇到的事情=□•,是所有行业□◇、所有创作者的-▷■●‘大哉问◁■▲▲’——你如何在表达自我的同时▼○△-•□,把自己的东西卖出去▼■▷△•,挣口饭钱…▪▼••◁?•◁☆◇”
目前看来★□▲◆•,他与许多游戏行业有丰富项目经验的从业者交流过●★★=,不管是发行商还是制作人都会得出一个核心结论…-◆★:游戏只要好玩就行△▲○▲□,▽◁◆◁●”他说☆••◆。这种情况是服务型游戏的一些消费习惯被带入单机游戏之后引发的◁●▷▷。
它不一定是最优的道路◇•▷★,也不一定是最幸福的道路•▼,但总有什么能让创作者说出•◆▽▽▲=“我不后悔=□▽…”▽◇-。
远古之风并不因为绝地翻盘而觉得光荣•▽☆○●,他坚持认为◆●☆-•,十字星一定是过去做错了什么才会导致不得不◁-“浴火●•☆”-☆•;而他也庆幸双头龙工作室得以重生◁▪-◆☆,以及-☆,大家在这个过程中的确获得了极大的成长□…★△。他完全不喜欢这个过程中自己不得不承受的代价★□▪-▷◇,但他并不后悔=★■,哪怕在错综复杂的命运罗网中再选一次◆◆☆,他仍然会选择让《苏丹的游戏》这朵奇葩诞生的那条线□●,因为作为一部作品△▽▷,它是值得的○◇•▷◁★。
创作者的选择《苏丹的游戏》的确大获成功-●,这是毋庸否认的事实◇△。如果这篇文章停留在上一段○…☆,它仍然有机会成为一个励志故事★▪☆◇●▷。但事实就像远古之风自己在其他地方写到的■▽■,他辛辛苦苦(在游戏行业)求道10年☆◇●☆-,没有什么像样的成果▼▲△▼■◇,最后要靠一根双头龙来渡劫○=,这不一定是个纯粹的正反馈●△▼▼。
而且•▷◇●,我们应该注意到的是•-,1年制作期和140万字文案的奇迹效率背后•▪-=•●,是工作室◆…▼=▽“耗了5年的命○-☆○,用1年时间做了个3年规模的项目▷•☆★”▪○□■…☆,字面意义上的▼•“做完游戏就进医院•◇▼◆”○•,这是不可持续也不值得鼓励的●▼。
2023年▷▲☆◁,国内的手游环境出现了剧烈变动★-■•▷-。钻咖曾如此形容白热化的市场•…☆▽□□:★…▪•“之前憋住的资源集中释放◇◆…★,让很多公司的游戏发生了踩踏•▷◁□。-■■=-…”当时十字星正在筹备上线□…•●:蔷薇战争》★•◇,游戏里的立绘都进行了Live2D升级□…,成本极高▽…•△◆…,但比起市面上的其他竞品仍是小巫见大巫☆■。
触乐曾在2023年和钻咖女士有过交流◆…。她是十字星工作室的创始人之一•▲,平时主要负责经营方面的事务…■•○•▷。与此同时◆•◇…△,她也是一位编剧与写作者•■◁▲•。
但毕竟是一次胜利▼●-■▪◇。之前的快乐都有可能消失-•■□;游戏一度遭到了严重的口碑冲击麻将胡了2试玩网站…▪◁▼▷●。《苏丹的游戏》发售初期▪▼,有些人认为…▽★…▼,这种现象的出现并不意味着创作者的空间在收窄○◆△○。好玩就行了◇◇。让团队保持矜持的现实负担和心理负担都不复存在•▪◇★◁▽,◇◁••□“但我觉得□●。
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远古之风不再像商业项目那样对组里的美术和文案进行△☆◁“符合商业规范的板正管理▷☆▼”▲•,也不再用•▷“市场接受度◆□”化身的大剪刀修剪每个人身上旁逸斜出的枝丫◆☆。一部分是因为单机游戏没必要和商业手游竞争-△●○,另一部分是他已经没什么精力和兴趣进行团队管理了◁•▽◆▲■。
要做得好玩▼◆◆☆○▼,在其他项目失败后☆-,让大家暂时远离在这个非常糟糕的世界里寻找立锥之地的痛苦▪▪◆…。手游的●•“原罪▼▪▼-”在于不断要求玩家支付费用以享受持续的快乐◁▷▼☆◁,不管是作为十字星▪△。